二幕刀忍卒業論文   

 

 

 

1基本デッキ解説

2プレイング指針

3各カード解説

4対各メガミ雑感

5ちょっとしたテクニック

6まとめ

 

基本デッキ

斬 一閃 居合 影菱 鋼糸 忍歩 斬撃乱舞

月影落 浦波嵐 鳶影

 

■プレイングの指針

このゲームは1ターンに集中力1と2ドローの3つしかリソースが増えない。

この二柱の一番の強みは赤いカードの多さ、そのカードに書いてある数字の大きさから見て分かる通り攻撃力の高さであるが、オボロのカードは全て伏せ札にしてよいおかげで実質のAP(アクションポイント)が多く、相手がオーラから吐いた結晶をかき集めることが容易であり、ダストを枯らしながらオーラ2や3を要求する攻撃を行うことができる。行動力の化身。理論上はこれを繰り返せば相手のオーラは減っていき、いつかは月影落がライフに入るようになるはずである。

ビートダウンデッキでありながら、相手よりもアドバンテージを稼ぐことができ、ミッドレンジともいえるだろう。決闘中はそれも意識しながら戦う。

影菱や忍歩がデッキの底に沈んでしまった場合には焦燥1点を受けてでも引いた方がよいことも多々あるので再構成のタイミングは十分考慮すること。

全力カードを7枚中2枚入れているので(場合によるが)毎ターン手札と集中力は使い切った方がよい。

 

 

■各カード解説

 

大体─/1って書いてある。相手のフレアに注意(フレアが5になると久遠の花を構えられ月影落が打てなくなるなど)する場合や、自分のオーラが少なく、纏いを行わなければ不安な場合以外は毎周打ちたいカード。

 

一閃

大体2/─って書いてある。

一枚で相手の2APを削ることができる。手札に一閃、忍歩、影菱とあった場合、一閃で相手のオーラを剥がしたあと忍歩と影菱を伏せてそれを回収するとそれだけでそこそこのアドバンテージが取れている。

虚魚浮舟コンボを狙うときは手札に残しておく。

 

影菱

このデッキ最強の攻撃札。

これで相手のオーラを剥がし、居合や斬撃乱舞を当てよう!かんたん!

 

鋼糸

間合が広くなったうえに伏せ札にすることで1APのついた一閃。同じく虚魚浮舟のときには手札に残す。

 

忍歩

 

このデッキを裏から支える強(狂)カード。

しかし毎回使えばよいというわけでもなく、対応のない(もしくは既に対応が捨て札に落ちている)相手に使う必要はないし、乱発していると月影落などを打つフレアが足りなくなってしまうので注意が必要。

また、ここで設置影菱に対応を吐いてほしい場合などには使わないという選択もある。

トコヨ相手の一周目には梳流しを避けるために手札に残しておくこともある。

 

居合 斬撃乱舞

役割は大体同じで、影菱を当てたあとの相手のライフを2奪う役割がある。しかし、

 

居合 

鋼糸を当てたあとでもライフに入る

設置直後でなくても引いて嬉しいときがある

 

斬撃乱舞 

忍歩影菱のあとならステップ対応されない

 

といった違いがある。

 

■対各メガミ雑感

◆ユリナ

相方によるが、こちらの方が攻撃力、アドバンテージを稼ぐ力で上回っていはずであるので雑な居合(ライフ受けされた場合返しの底力がリーサル)を振らないなど手堅く進めていこう。

 

◆ヒミカ

上記の基本デッキの斬撃乱舞か居合を抜き、足捌きを入れる。

デッキ1周目で足捌きは使用せず、手札に残しておく。次のターンに相手がスカーレットイマジンからの連撃を狙ってきそうだと感じたときに足捌きを伏せ、鳶影足捌きによるリーサルずらしを狙う。

しかしヴァーミリオンフィールドが入っているととても苦労する。

 

◆トコヨ

こちらのAPアドバンテージに要返しとかいう犯罪カードで対抗してくるピンクの悪魔。

こちらも焦燥1点を受けてでもデッキを引き切るなどして再構成を遅らせて対抗する。

雅打ちや詩舞、久遠の花、無窮の風などといった豊富な妨害手段を考慮しなければならない。また、設置に合わせた風舞台もあり、有利のつかない相手である。

相手が扇忍の場合、千歳の鳥忍歩鋼糸という一気にオーラを削る動きもあるので鳶影足捌きを構えることも十分考慮してよい。

 

◆オボロ

自分の再構成時には間合2に居座り影菱を、相手の再構成時には間合3に居座り相手から鋼糸しか当たらないように間合をコントロールすることが理想である。

 

◆ユキヒ

設置のタイミングでめぐりあいを打たれるとそれだけでこのデッキが崩壊する。

特に刀傘は天敵であり明確に不利がつく。

 

◆シンラ

反論が斬、居合、斬撃乱舞を止めることができるものの、月影落を止める手段は無い。

切札は最後まで隠しておいた方がよいが、相手がの切札が森羅判証であると感じた場合、早めに月影落を打ってしまい、ダストを増やしておくというのも手である。(逆にダストを枯らしておき、森羅判証で回復するダストをなくしておくという手もある。)

なお天地反駁ルートに対してはこちらにこれといった対応札は無いので先に殴りきるしかない。

 

◆サイネ

切札を虚魚浮舟鳶影にすると果ての果てケアができる反面音無で詰む。

このデッキに限った話ではないのだが、音無ケアのために攻撃カードを使用する前にカードを伏せておくべきである。手札のカードを相手のターンに鳶影で打つことができるようにするという意味もある。

切札がとても優秀であるが、こちらの間合の焦点が2であるのに対しサイネの間合いの焦点が3~4であるので多少の有利はある。

ただし跳ね兎などで無理なく間合5以降まで後退されて圏域を貼られると盤面を掌握されてしまう。

 

◆ハガネ

円舞練があるためコストの重い切札は採用しづらい。

こちらの通常札にどうせまともな対応なんてないので砂風塵と大地砕きを警戒して手札と集中力は全て使い切った方がよい。(当然マン)

最強の通常札はオーラ5で常に警戒。ぶっちゃけあまりハガネとの対戦経験がないのでわからない。

 

◆チカゲ

ユリナの重い切札が幻覚毒によって牽制され、APによるアドバンテージを麻痺毒によって封じられ、弛緩毒によって攻撃が封じられる。それだけでなく毒によりデッキの枚数が増えるという点でも、オボロの設置カードを引き、伏せることを前提としているこのデッキ対して理論上クリティカルである。毒カードはあまり使用しない方がよい。また、遁術ケアも必須であり厄介。

しかし攻撃力はあまり高くないのでなんとか暴力で解決していきたい。(願望)

 

◆クルル

相方によってデッキがまったく別のものになるのでクルル一柱に対して一概に有利不利は言えない。

枢式対策に切札は虚魚浮舟鳶影にすること、悪さをされる前に殴りきること、余裕があればダストを枯らし、もじゅるーの納を相手自身のオーラから払わせ居合や一閃をライフに直撃させることを狙うといいかも知れない。

びっくごーれむ型には間に合いづらく、えれきてる型にはギリギリ間に合うというのが個人的な印象。

相方、そして型によるが不利がつくことが多い。

 

◆サリヤ

機動後退で設置をかわしながら攻撃を行ってくる。終盤の月影落をOmega-Burstでカウンターされないよう、また、ナーガへtransformされたとき月影落が打てなくなることのないよう虚魚浮舟鳶影の方がよい。

 

◆ウツロ

攻撃力は低いものの、サイネやヒミカと組んだ場合は厄介。

フレアを守るために陰陽事変に対してオーラから払わなければならず、こちらのオボロの攻撃によりダストが増えていくのでほぼ常にダストが8つ以上ある状態になる。

また、契約の楔を貼られるとこちらの攻撃札がほぼ鋼糸だけになってしまうので注意。(そんなこと言われても注意しようがない)

 

◆ホノカ

精霊式が凸撃霊式に育つ前に倒したいが、お守りの存在とオボロがデッキ一周につき1回しか設置攻撃できないこと、開花というギミックの特性上相手の再構成が遅くなるという事情によりそう簡単には倒せず、相手に付き合うことになる。

しかしこちらに対してクリティカルなカードはないため不利ではない。

 

 

 ■ちょっとしたテクニック

◆アグロ再構成

 設置はデッキが切れたときに飛んでくるものと思い込んでいる相手に対し有効。しかし当然自分のライフが1点飛んでいるのでその後の攻撃で相手の対応を失念して失敗しないよう注意。

 

◆虚魚ダッシュ

 ガルーダコントロールやもじゅるーを貼りそれから湧いたAPを全て後退に使うクルルに対して有効な戦略。切札は虚魚浮舟鳶影。

 虚魚の納5を全てオーラから支払うことで前進するオーラが空き一気に間合を詰めることができる。また、忍歩も間合→フレアというとても強い前進札となる。(足捌きは虚魚を貼る前に使うこと)

 

◆ミラーマッチの分身の術

 ミラーマッチでは居合か斬撃乱舞を抜いて分身の術を入れる。成功すると相手と大きく差をつけることができる。オーラは常に5を維持すること。先に切札以外に対して浦浪嵐などを使う展開になってしまうととても苦しくなる。

 

 

■まとめ

 各メガミ雑感を見て、わりと不利なメガミ多くない?と思われた方も多いと思う。しかし眼前構築の時点で辛い相手だと思っても実際に戦ってみると攻撃力の高さによりなんとかなることが多い。

刀忍は大抵のフェアデッキに対し微不利~有利がとれる。当たった瞬間相性差で敗北の決まる可能性もある通常選択であればこのデッキは十分考慮の余地があると思う。(銃枢などのアンフェアデッキと当たったら?知らんな。)

 しかし初心者にこれを渡して勉強させるのはオススメしない。一度きりの大会でタロットが欲しいのであればこれを使うべきだが、この二柱は誰が使ってもデッキレシピを真似すれば80点程度の動きができる。ふるよにの醍醐味のひとつである眼前構築の楽しみが減ってしまう)。その上達を願うのであれば相手の二柱によってデッキを組み替える必要があり、プレイングによって60~100点の差が出る刀扇などを勧めるべきであると私は考える。

 

 

 

参考文献:以下の公式記事 

http://bfpblog.bakafire.main.jp/?eid=149