持続可能なシステムデッキの開発

 

 当記事はへくとぱ氏(@3422project)の

ふるよにAdventCalendar2022(https://adventar.org/calendars/7353)に参加しています。

 

【前置き】

 こんにちはあかです。

 

みなさん、最近流行りのSDGsなるものをご存じでしょうか。よく聞く国連が決めたやつではなく桜降る代のSDGsです。

詳しくはこちら

 

 詳細を省いて簡単に言うと

眼前構築は家でやれば無限時間ある。(byガ〇タム)

これが真理です。

 今日は12/22、藤井システム第一号局が指された日ということで(?)今まで作った中で最もシステム化できているデッキを紹介しようと思います。

 システムと何度も言っていますが個人的にシステムデッキというのは大きく分けて2通りあると考えています

・大まかな方針があり、それを守っていれば勝てるというもの

・何ターン目までどうするか完璧に手順を決めてあるもの

当ブログで紹介したものだと前者が恐怖傘(八重桜を開けてビームを打ちながら逃げていればカムヰは禁忌死する)、後者が銃枢(妨害がなければ7ターン目には絶対に勝つ)でしょうか。

 もちろん作れるのであれば後者の方がプレイとしては楽です。しかし相手の予想外の行動、妨害札によって壊れやすいという欠点があります。今回紹介するデッキは前者ですが、対面によって構築を変えられる、アドリブはありますがそれで修正可能という点で自慢のデッキです。

 では前置きが長くなりましたがさらにデッキができた経緯へ。読み飛ばして頂いて構いません。

【デッキ作成経緯】

時は2021年春。季節戦。

2021年春ノ陣、季節戦参戦メガミ

ユリナ、サイネ、ヒミカ、ユキヒ、シンラ、サリヤ、ヤツハ

 

 パッと見て一番強そうな組み合わせは刀騎でした。高火力、デッキの幅、どれをとってもトップクラスです。時点で刀鏡でしょうか。

 しかし一度は違う組み合わせを使ってみたくなるのが人情というもの。僕が最初に握った組み合わせは薙騎でした。そしてデッキを考えてみると思った以上に構築の幅があり、刀騎にはなんとか有利が取れそうだということがわかりました。

 ここである閃きが。

 季節戦って21通りしか組み合わせないんだから全対面の構築考えておけばいいんじゃね???

季節戦って21通りしかないねん

 というわけで持続可能なシステムデッキの開発が始まりました。

 最初にできたデッキがこちら。八割くらいの対面にはこれでいいです。

①音無パタパタ(無限音無)

 

  • 【マリガン】

 1巡目ボトムに薙切り 八方振り  Burning Steam 無音壁を入れます。ボトムでその攻撃札3枚を振って相手の攻撃はできるだけオーラと音無で受けましょう。無音壁は2巡目トップに持ち越しです。

  • 【ゲームプラン】

 音無砕氷というカードには

・攻撃のダメージを軽減する

・1/1が飛ぶ

以外に

・ダストが3つ出る

という隠されたテキストがあります。

 再構成して2巡目トップ無音壁を先ほど出たダスト含めてオーラを1残して貼り、音無砕氷を再起させます。大抵の相手はこれで「俺の一巡目の攻撃を返せ」と台パンします。

 あとは無音壁の位置を考えながら適宜音無砕氷を再起させます。攻撃面ではサリヤの騎動のおかげでサイネの攻撃間合へ行きやすく、また纏うAPが残ることも嬉しいです。あとは適当に攻撃を振りながら燃焼してJulia's Black Boxを開け、NAGA(場合によっては他の変型先も考えますが9割方)でフレアを溶かして蓋をしてTurbo Switchと音無砕氷とOmega Burstを構えてGGです。

ね?簡単でしょう?

 

というわけで単に赤札で殴ってくる相手にはだいたい勝てるシステムができました。

 無音壁を割れるわらべ唄とかいうカードを持っているメガミのことは忘れましょう。

 赤札で殴ってくる普通の相手ならこれで勝ちです。しかし当時季節戦には傘書という謎生物がいました。

 このデッキは燃料を回復するカードが切札にしかないため、時間がかかると息切れして終わってしまいます。

 そこで考えたのが下のデッキです。

②フルアタ薙騎(VS書を想定)

(当時は薙切りは反論や引用の的になるだけだと考え見切りなどを入れていました。)

  • 【マリガン】

1-2ターン目にStunt

3ターン目に薙切り 八方振り Alpha Edge Burning Steam を振れるようにします。

  • 【ゲームプラン】

 ゲーム展開として気をつけることは、

・Roaringは完全論破されたくないのでJulia's Black Boxを開けるまで打たない

・フレアが足りなくなるのでStuntはできる限り使う

 2巡目以降

 決してRoaringを使わずにグダグダしながら燃焼してYAKSHAになります。普通のシンラはそこまでゲーム展開の早いメガミではありません。Burning SteamとWeaving Edgeだけで燃焼しながら点を取りましょう。

 そして変型した後にゆっくりと集中2を払って燃料を3回復。

 普通のゲームではやらない方がよいですが、このデッキかつシンラ対面ではRoaringは燃料3回復のカードとしてしか使用しないということを覚えてください。

 燃料と集中、手札が揃ったらBeta Edge(間合2→3) AlphaEdge 八相石突(間合3→4)  律動弧戟 Beta Edge間合(4→5) Alpha Edge 八相八方でワンショットを狙います。

 手札に石突と八方振りがあるだけでこのように5オーラ6点がとれるのです。

 石突はBurning Steamでもよいですし先程の2枚に加えてBurning Steamが引けていると先程の間合5の後Burning Steam(間合5→4) 余った手札でBeta Edgeでさらに2点増えますね。

 律動弧戟がオーラ=ライフであるサイネ算を起こしてくれるため、Alpha Edgeも実質1点換算してくれるのが魅力です。

 面倒ですが森羅判証が開いて2点回復されてもワンショットできるためまだやれます。

 

【最後に】

 少なくとも全対面に対してどこまで有利かはともかくこちらだけ事前準備をすることができました。これだけでもだいぶ気持ちとしては楽になります。

 そして今回サリヤの騎動、サイネの八相火力のかみ合いがありましたが、今回紹介した無限音無やYAKSHA+相方の大型切り札での連撃デッキはメガミ単体でも可能なので他の組み合わせにも応用がききます。

 みなさん活用してみてください。

 

ではみなさんよきSDGsを~!

 

画像は下記よりお借りしています。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.htm

 

 

 

 

 

 

後日談というか今回のオチ。

 季節戦はなくなってしまったのでこれをお披露目する機会はありませんでした。

 おしまい。

カード更新から学ぶユキヒの戦略とゲームプラン

⚠︎注:この記事はへくとぱ氏主催のAdvent Calendar 2022企画に

決して参加していません。

 

 ふるよにを始めたとき、最初にどのメガミに心惹かれたか、というのは大事なことだ。

 見た目であったりカードの効果であったりと様々な理由があるだろうと思う。

 キャラ愛というのはゲームとしての勝敗に直接関係しない。ぼくたちは残念ながらカードゲームアニメの主人公ではないのでどれだけ愛してもゲーム中にカードが進化してくれることはないのだ。

 しかしそのメガミを中心に三柱を考えたりどうにかこのメガミが今季戦えないか、新しいメガミとの組み合わせはどうか、アナザーならどうか、と検討する際の指針になるし、またプロモタロットがそのメガミのものになると嬉しくなり、モチベーション維持に繋がる。これは案外ゲームを長くプレイし続けるにあたって大事なことだ。

 ぼくはユキヒというメガミを愛している。ユキヒ様の記事を書くくらいには愛している。

 しかし決して邪な目で見たことはない。彼女の優しさ、包容力、そして二面性といった彼女の魅力に惹かれたのだ。

 悲しいかな今まで彼女にバフが来ることはなかった。メタゲーム最上位に来たことはなかったが近距離クリンチ戦略の一方的な押し付け能力の高さからバフを入れづらかったのだ。

 今回は待ちに待った彼女のカード更新と、そのカード更新記事がユキヒのゲームプランについて詳しく言語化されていたのでそれを参考にユキヒというメガミについて説明しようと思う。

 

カード更新



 まず、集中1を得るというテキストが追加された。

 1リソースを得るということは1行動できるわけでレンジロックされていても「宿しはらりゆき→もらった集中で前進」などの対抗策が生まれた。

 6間合が追加されたことで先程書いた通り遠距離に少し耐性がついたこと、「前進間合5はらりゆき後退しこみびかさまわし」といった行動をしなくてよくなったこと、果ての果てケアが一応はできるようになったことも嬉しいが、ついでに傘を開けた状態での2間合もついたことでどろりうらや気炎万丈展開中に地味に打点が増えている。

 また、1フレア余っている場合は宿してはらりゆきを使用し、纏いを行うと実質0APで3/1を飛ばすことができる。虚空から飛んでくる攻撃は強いとライラアナザーやユキヒアナザーが証明している。

 1リソース増えた『だけ』ではあるがその1リソースというのはこのゲームにおいて非常に重要なのだ。

近距離戦略について

 カード更新記事ではこのように書かれている。

「ユキヒの近距離レンジロックは唯一無二のものでありそれだけで一定の立場を築いている」(意訳)

 その近距離戦略を支えているのは主にこの4ま

 

……。

 

ウ、

 

 

ウウ、

 

 

 

 

 

ウワアアアアアアアアアア!

 

ゆらりびの貴重なくるりみシーン

ゆらりびだああああああああああ!

 どうしてそんなに胸を開けちゃってるの?傘と一緒に胸も開いちゃったの!?幸せになれなくても楽して生きていけなくてもいいからこの手に掴みたいよあなたの胸の中を!!

    

 普段そんなに見えないけど全身絵だとなんでそんなに脚まで出しちゃってるの〜!

 溜めたフレアがあの子のスカートの中にもぐりこんで間合0抜き足密着不可避でダストになっちゃうよ〜!!



 

 

 新幕になってつきさしの間合が伸びたのってそういうことなの~!?

 ぼくの簪がつきさしで鼓動が試練の一線越えちゃうよ~!!

 

 ユキノとホロビのその胸囲山脈はなんなの〜!?

 誰が呼んだか、“胸囲山脈”。
 そのあまりに暴力的な山嶺に、今、無謀にも挑もうとするものがいる。

 果たして、神々の頂の上で、ミコトたちが出会うものとは。

 どろりうらで白い桜飛沫達成して幸せなラブをクラフトして終幕しちゃうよ〜!!!!!

 

 

 

 

 

ウワアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!!

         



 

 

 

 

 

 

スペシャルサンクス:遠い日の不敬部のみなさん

こんな記事でも画像は下記よりお借りしています。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

BakaFire様、TOKIAME先生、本当に申し訳ありませんでした。もう二度とやりません。

桜降る代のSDGs

*ジョーク記事です。本当のSDGsとは一切関係ありません。

 桜降る代のSDGsとは 

Sugokutuyoisisutemudekkiwoiede-

Developmentsiteokeba-

Ganzennkoutikujikanndekanngaenakuteiijann 

の略であり、日本語では「持続可能なシステムデッキの開発」と訳され、そのための17のアジェンダが設定されている。また、169の達成基準と232の指標まで考えられるわけないだろ。

1
プレイミスをなくそう
2
眼前構築時間をゼロに
3
すべての対面に有利と勝利を
4
質の高い敗北をみんなに
5
リテラシー不平等を実現しよう
6
安全なデッキとレシピを自分だけに
7
多くの対戦をみんなと。そして検討戦を
8
タロットもブラックキラカード
9
最初は扇書毒鎌のことは忘れよう
10
対面の人権をなくそう
11
使い続けられるデッキづくりを
12
つくる責任、つかう責任
13
扇書毒鎌に具体的な対策を
14
脳の思考リソースを守ろう
15
制限時間も守ろう
16
初見殺しとリテラシー格差をすべての人に
17
ミコトシップに則って目標を達成しよう

 

ゲーム「アイドルマスター シャイニーカラーズ」は、
株式会社バンダイナムコネクサスの提供するブラウザゲームプラットフォーム“enza”にてサービス中です。

©窪岡俊之 THE IDOLM@STER™& ©Bandai Namco Entertainment Inc.

 

ユキヒ様との縁結び 番外編 団体戦①【傘嵐通常選択の巻】

 

 こんにちは、あかです。

 10月22日にオンライン公式discordサーバーで行われた団体戦に参加しました。

今回はそのレポート記事になります。3戦とも傘嵐を使用したのでユキヒを使いたい方の参考になるかと思います。

 

 

  1. 【そもそも団体戦ってなに?】
  2. 【メガミ決め】
  3. 【当日】
  4.  【1戦目】

 

 

まず団体戦のルールのおさらいから。

・3人で1チーム。

・それぞれの人に1柱ずつ固定メガミを決め、チームで自由枠3柱を決める。

・先鋒中堅大将を決め、相手のメガミを見てチームで相談し、どの自由枠を握るかを決める。

・対戦して勝ち越したチームの勝ち

 何通りかのメガミを使いこなせないといけないハードルが高いルールにも見えますが、通常選択×3でもそこまで悪くないので初心者の方でも入りやすいです。

(例:刀忍・薙扇・銃鎌しか握れない人たちが集まっても刀薙銃ー忍扇鎌で3×3どれも強い組み合わせに見えて相手が選択を迷う)

 

 

とりあえず定跡としては

・銃のような相性の極端なメガミは固定枠にしない方がよい。なぜなら自由枠から書・毒・鎌などが飛んでくるため

・ただし「銃鎌でどんな相手でも俺が撃ち抜く!毒や書はむしろ自分が吸うから他の二人は妨害を受けずに自由に戦ってくれ!」くらいの心意気で臨むのはあり。

・強い味方と組む←必勝法

 

 ふるよに団体戦についてはあびすさんが記事を書いてくださっているので詳しくはそちらをどうぞ。↓

blackscarecrow.sakura.ne.jp

 

 

 

 というわけであびすさんと雨炉さんをスカウトしまして

チーム「雨炉雨炉赤ケアのあびす」が爆誕しました。

 

 

  • 【メガミ決め】

 シーズン7ー2現在、入れたいメガミの候補としては

現在パワーの高い 花、旗、剣、心、銃などです。また、嵐は不利対面はあっても無理対面が少ないことから採用したいところ。

 まず、雨炉さんがシーズン7-1をやりこんだということで固定を剣をすることに。

 そして雨炉さんの信奉している信頼を自由枠入れたかったのですがそうなると他の二人の固定枠が書や棹でないと相手の書や銃などで狙い撃ちにされてしまうので残念ながら採用は難しそう。

 とりあえず剣を入れるとなると卍最強の剣卍である扇剣は入れたいところ。

残りメガミですが、

 

 以下、許可をもらって作戦会議一部抜粋 

 

あか「固定剣だけ決まっている状態で仮案考えてみたんですけど
固定:剣 銃 心
自由:扇 鎌 旗 でどうでしょうか? 僕は銃鎌固定でもいいんですけど」

 

あびす「いいんじゃないでしょうか」

 

あか「あびすさんは握りたい固定とかあります?僕は銃鎌握るとか言っておきながら嵐握りたいって思ってます」注1

 

あびす「いやー特に強く握りたい固定はないですし、傘とか書言っちゃうと固定枠が相当くっつき悪くなっちゃうので。ド安定のビートでいんじゃないかなと思ってますね。嵐握ってもらってもいいですよ、その場合多分鎌だけ抜いて他検討って感じですかね?剣心嵐-扇旗Xなら鏡とかが丸いんじゃないかなーと思いますね」

 

あか「銃鎌か古書なら固定でもいい気はしているんですけどあびすさん古書握りたいとかあります?」


あびす「あー強い希望とかは特にないですが古書なら握ってもいいですよ、その場合固定枠古にするかんじでしょーか(書固定でもいいです) 」


あか「僕は傘嵐握りてえ〜マンなので嵐剣古ー傘扇書 とかになるかな〜と思っています」注2


雨炉「傘嵐渋くて良いですね とりあえず私は扇剣ぶんぶん丸になればいい感じですか?」


あか「そうですね 今のとこそれが楽かな〜とは思ってます。ただ仮決めなのでもっと握りたいのあったら言ってもらっていいですよ?」


あびす「嵐-傘扇書はどれもよき、古-傘扇書も基本は書が安定ながら対面が地べたバトルするならどれもありでよき、剣は扇剣が最強で剣ミラーの時に傘や書もオプションとしてありみたいな感じですかね。僕は特に異論ありません」

 

 というなんやかんやがあり、まあまあ丸い感じの6柱が出来ました。このメガミ選択は悪くなかったと思います。

 ただ、見返してみて思うのは

 なあ、銃鎌どこやった?誰も反対してないのに存在が消えてるんだけど。

 僕は注1の発言した奴が文脈飛びまくってるし注2で好きなの握りたくなって完全になかったことにした奴が悪いと思うんですけど。

 まあこのチャットはリアルタイムで発言してたわけではないですし発言が飛んじゃっても大目に見てください。

 

 それはそれとして古嵐剣ー書傘扇でメガミが決まりました。

 あとは先鋒中堅大将を決める必要がありますがこれは当たり運なので本当に適当でいいです。先鋒があびすさん、中堅が僕、大将が雨炉さんになりました。

 チーム内練習をするべきかなとも思いましたが、対面想定が難しく諦めました。

(当日1-1でもう1試合が時間切れだった場合、大将が勝っていたチームの方を勝者とする、というアナウンスがありましたが誤差ですし、そんなことは全体通して当日起こりませんでした。)

 

 

  • 【当日】

 マッチング表が張り出されました。↓

 団体戦の面白いところとしてチーム名とエントリーネームで大喜利ができるというところがありますね。6番のチームは扇が入っていませんし7番のチーム名からははめちゃくちゃ†圧†を感じます。

 


 メガミ選択を見ると剣、次いで銃と旗が多いですね。3-3で分かれている旗と対照的に剣と銃は自由枠が多いです。相手を見て相性差を押し付けることが可能だからでしょう。だからでしょうが最強の銃の相棒である鎌は固定が多いですね。

 チームごとに見るとメンバー自体の実力もあり、参加表明を見た瞬間からこのチームが優勝候補だとは思っていましたが、チーム1のメガミ選択が絶妙だと感じました

 三人とも銃の相方のメガミにふさわしい固定枠であり、相性差の大きい銃の的を絞らせません。そして6柱の中に単体でパワーが足りないメガミがいません。ふるよにが上手い人間、なんとメガミ選択も上手い。

 

  • 【一戦目─作戦会議】

 お相手は旗橇心ー銃薙魂。プレイヤー名(いつもの名前)は あどみぬすさん、FTさん、しいはさん。 6通りの組み合わせどれもありえそうでなかなか銃に書をぶつけることは難しそうです。Twitterで見た限りではしいはさんが関東でタロットを乱獲しているようなので11枚さんで、FTさんが6枚、あどみぬすさんが新人さんのようなので0枚でしょうか。関東のあびすさんに聞いてもやはりそのようです。しかし僕の中ではFTさんに銃鎌旗のイメージしかありません。

……これ、実はFTさんが0枚騙って先鋒に座ってたりしないですか?

 しかしdiscordを見るとちゃんとFTさんのアイコンの名前が6枚でした。

(今日だけアイコンとアカウント変えた他の二人でもなくてよかった。やりすぎ。)

 心銃は少し弱いイメージがあったので銃は旗か橇に来るという予想。銃橇が僕の対面に来た場合は他の二人がパワーで粉砕してくれることをお願いすればいいでしょう。天雷でいちおうワンチャンスはありますし。

 ということで最初から決めていたとおり古書・傘嵐・扇剣で臨みます。

 対面は銃旗・橇魂・心薙。書を銃に当てられたのでラッキー。

 

【1戦目─構築】

 ポルチャルトーがあり、ゆらりびは当たりません。また、雪渡りなどでひたすらレンジロックをされるとライラの札が振れません。しかしこういうときにサブプランが取れるのが傘嵐のよいところ。ユキヒの札を置けさえすれば天雷が狙えます。ふりまわし/つきさしは当たれば場面によってどちらでも相手に大ダメージを与えることができます。

 コルヌのレンジロックは銃のように間合8まで下がるものでもないですし、(間合5以下でしか打点が取れないため。ただ仇寄花作られると厳しかった。)風走りからふりはらいなどを振って遅延しながらゲージを上げていくというプランです。

 レンジロック警戒でえんむすびまで入れるべきだったとは思いますが、枠が厳しいです。流転爪を風来の知恵に替えるというのも一案ですが前での火力が足りなくなるというジレンマがありますね。難しいところです。

 

 【1戦目─決闘】

 相手の先攻絶対零度全力化に対してこちらも大嵐雷3で挨拶返し。2tに見知らぬ世界をオーラから置いてその結果前進してくれたので凍結解除しながら前進。しこみばりを振り風走りで間合3へ。幻影歩法→霜の茨→剣の舞(4オーラ)→星の爪→ウパシトゥムで2点取られますがフレア面での心配が減ったので悪くないやり取り。

前進ふりはらいで間合1に潜り込んで傘を開けて一巡目終了。

 

 ここまでで間合を詰めながら5ゲージ稼げていること、相手の通常札が5枚見えており、その中に攻撃札が二枚しかないため雪渡りが入っている可能性が低くなっていることに少し安心します。

 切札はウパシトゥムが見え、色づく世界が入り残り二枠。自我と決意は入っているでしょうから残りがコンルルヤンペかポルチャルトーかということになります。

 コンルルヤンペは気を抜くとライフを大幅に削られてしまう、もしくは氷像になってしまいリソース不足、ひいてはゲージ不足になってしまうため細心の注意が必要です。

 

 二巡目。相手の旋回刃にくるりみを吐いて傘を閉じ、トップでふりまわしお祈りをしたのですが来たのは大嵐と流転爪これはこれで美味しいですね。

 ダストを3つのせてしゃがみ。返しが絶対零度全力化で肝が冷えましたが大嵐で1/1になっていたのでライフ受けで1凍結で済みました。

 次のドローがふりはらいと風走り。これは傘嵐の最も楽しい動きができます。風走りで間合2へ。ふりはらいで間合1。忘れずにゲージを上げたあと流転爪でデッキトップへ。傘を開いて大嵐で1/1。しかも手札はもぐりこみで次のドローはたぐりよせとつきさしが確定しています。離脱してくれれば再度たぐりよせですし、離脱しなければたぐりよせを持ち越してつきさしが打てます。この気持ちよさを伝えたかった。

 お相手は離脱して間合2から自我と決意を開け、幻影連携に変換し霜の茨から幻影連携3-5 3/2が飛んできますがもぐりこみ。

 実間合が1でかえってきたのでつきさし。ここで優勢を意識します。ミスらなければ勝てるはずと少しほっとします。

 しかし今回は団体戦。他の二人が勝ってくれれば話は違いますが自分の凡ミスで負けた場合、個人戦と比べて3倍の責任があるので気持ちを引き締め直します。途中で現在1-1だという結果報告もあり、一層緊張します。これはリアルでもオンラインでも団体戦特有のもので緊張しますね。

 その後ややあったもののこちらライフ4の終盤に家路の効果でターンの伸びた霜の茨からの星の爪4/3が飛んできてまたも肝を冷やしますが、冷静に考え直しライフ受け。

 ひたすら持ち続けていたもぐりこみのおかげですべてをケアしてリーサルを逃れ、ゲージ13天雷召喚陣で勝利しました。

 二巡目のデッキのめぐりが良かったことや傘嵐の天雷デッキが知られていなかったことが大きかったですがやはり大嵐の1/1と間合操作によるリソースの剥奪が効きました。傘嵐の良いところが出せた試合だったと思います。

 

 

【おわりに】

 本当は大会の最終戦、そして反省まで書くつもりだったのですが長くなってきたので次回にしようと思います。

 ここまでお読みくださりありがとうございました。

 

画像は下記よりお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ユキヒ様との縁結び その2 刀傘で学ぶ ~ かさまわし・はらりゆき・ふりはらい ~

  こんにちは。あかです。ユキヒについて言語化していく記事第二回です。

  今回は刀傘を例にしてユキヒのカード解説をしていこうと思います。

  まずはユリナをメインにした月影落構築から

 

・月影落構築

 

 このゲーム最強のカードと呼び声高い月影落が当たるならそれを狙うに越したことはありません。

プレイ方針 

 ・赤札をたくさん振り、相手ライフを月影圏内に落とします。

 ・かさまわしでオーラを補充できるということはその分余ったAPを宿しに使えるということであり、早めに月影をスタンバイさせることができます。

 ・月影落を嫌った相手が無理してリーサルを狙ってきてもくるりみ→かさまわしやひきあし/もぐりこみ、浦浪嵐で逃げ切り、決死一閃などでリーサルが取れる。

 

ユキヒの役割

・しこみばりによる打点補助

・ふりはらい・かさまわしによるリソース補助

・対応による防御力の補充

 

 月影落が当たる相手には大抵これで大丈夫です。しかしふるよにというゲームはそう簡単ではありません。月影落もゆらりびも当たらない相手というのがたくさんいます。

 そんな相手、特にサリヤ相手におすすめするのが次の構築です。

・対忍騎用刀傘

 

 これは私が実際に忍騎と戦ったときに使用したデッキです。(覚えている限り2-0)

 はらりゆきを軸としたクロックデッキです。

プレイ方針

 ・毎ターン傘を開閉しかさまわしを公開し、オーラ、フレアの補充をします。2ターンに1度必ずはらりゆきを使用します。傘を閉じているターンはユキヒのカードを使うことを念頭に置きます。

 ・逆に傘を開いている間はユキヒはやることがない休みのターンなのでそのときにユリナのカードを使用することを心掛ける。

 ・しこみばりはできるだけ振りたいですが間合が4と遠いので無理して下がって使用する必要はありません。基本動作にするか諦めて次のターンにふくみばりとして使用しましょう。

 ・こちらの3/1攻撃を何度もオーラ受けすると最終的にオーラが足りなくなり底力が当たります。WIN

 

 さて、先ほどの月影デッキと比べると切札は当然ですが、通常札でも入れ替わっているカードがあります。それはふりはらい/たぐりよせです。

 このカードは一見して間合3→4への移動を行ってしこみばりを振りやすくしてくれるうえに1/1攻撃がついてくるとても強いカードのように見えます。

 また、間合1に潜るということも防御面では意味がありますし、たぐりよせというカードはゆらりびデッキでは必須です。

 しかしこのデッキでは間合0に行ったところでやることがないため、傘を閉じているときに引かないと意味がありません。手札は既にかさまわしで1枠埋まっており、ひきあし/もぐりこみ、その他の攻撃札など持ち越したいカードがたくさんあるのに「2ターンに1回しか使えないうえ、ほとんど打点にならず、ちょっと得するだけのカード」を持っている余裕はないのです。

 

ユキヒの役割

・はらりゆきによる打点

・かさまわしによるリソース補充

・ひきもぐ、くるりみによる防御

 

今回のまとめ:かさまわしを採用するタイプのユキヒはその性質上ゲームが長引くほど強く、そうなればはらりゆきを使って単体でもある程度の打点が出る。

 瞬間的な防御力は高いわけではないが、かさまわしでオーラ補充できるぶん、途中のオーラ受けが許される。また、多くの2/2攻撃はひきもぐで避けることができるという点も大きく、地べたに足をつけさせてもらえれば強い。

 

 今回はここまでになります。

 次回、「ユキヒの通常札で一番使い方がわかりにくいカード?えんむすびを上手く使える相方は誰だ選手権(仮)」でお会いしましょう。

 お読みいただきありがとうございました。

(更新は月一ペースくらいになりそうです。)

画像は下記よりお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ユキヒ様との縁結び その1 

 

ユキヒ様との縁結び その1 

 

 こんにちは、西の方でふるよにをしているあかと言います。

 私の好きなメガミはユキヒなのですが変貌という能力の性質上、少し使いづらいメガミです。そこでこれからユキヒについて解説をする記事を書いていこうと思います。

 

 

 

 

ユキヒについて

  1. ユキヒってどんなメガミ?

 ・相手を見て前で戦うか後ろで戦うか決めることができる。

 ・くるりみかさまわし、ひきあしもぐりこみによって一定の防御力がある。

 ・かさまわしを採用し傘を開閉することで毎ターンリソースを補充することができる。

 ・他のメガミの攻撃のほとんど当たらない間合0で戦うことができる。

 

 こう見るととても強そうに見えます。

 しかしこれはその特徴を活かせる相方とその戦い方が有効な相手に対してであり、全ての対面に前か後ろかのジャンケンを仕掛けることができるわけではありませんし、毎回かさまわしを入れる枠があるわけでもありません。

 

 裏を返すと

 ・中空メガミが増えたためそう簡単に中空での殴り合いで勝てるわけではない。

 ・ゆらりびは後ろステップで簡単に避けられる。

 ・無窮や毒でかさまわしやひきあしもぐりこみを持てない状態にされると途端に防御力が低くなる。

 ・たぐりよせを打ち消されたり、完全論破されたりするとほとんどゆらりびは当たらなくなる。間合0に逃げることもできない。

 

と言い換えることができます。

 しかしこのゲームは二柱で戦うゲームなので、この弱点を補う相方を選べばよいわけです。

 ・相方のメガミに打点を補助してもらう。(刀、恐怖、書、剣など)

 ・壬蔓、忍歩のあるオボロと組むことで毎ターンはらりゆきを連打できる。(特例)

 ・不可避のゆらりびを打てる相方と組む。(毒、鎚、旗、鏡など)

 ・相手の対応を落とせる相方と組む。(忍、鎚、毒など)

 ・たぐりよせを一巡に何度も使える相方と組む。(クルル、ライラなど)

 

 

 さて、ユキヒの特徴について説明したところで各カード解説といきたいところですが、ユキヒのカードの特性上、対面や相方によって使い方が変わるものが多いです。そして長くなるので次回から組み合わせを紹介しつつカードの使い方を解説していこうと思います。

では次回、刀傘で学ぶはらりゆき、かさまわし編でお会いしましょう。

 

画像は下記よりお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

恐怖傘書のススメ(シーズン7-1)

 

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 こんにちは、日々の寒さも厳しくなってきた今日この頃、皆さんいかがお過ごしでしょうか。日本の西の方でふるよにをやっているあかといいます。

 三柱を紹介していくシリーズ第一回です。今回紹介するのはトコヨアナザー2 ユキヒ シンラの三柱です。第二回の予定は未定です。

(この記事はへくとぱ氏主宰のアドベントカレンダー2021に参加しています)

 https://adventar.org/calendars/6266

 

*注 禁止改定によって記事の一部が打ち消し線によって黒塗りになっています。

目次

  1. カムヰってどんなメガミ?
  2. 恐怖傘書のできた経緯
  3. デッキ構築
  4. 恐怖書
  5. 傘書
  6. 恐怖傘
  7. BAN対象
  8. おわりに

  恐怖傘書はS7で環境に君臨しているカムヰに対抗するために考えた三柱です。

  さて、三柱の紹介の前にメタ相手であるカムヰについて考えてみましょう。

 

1.カムヰってどんなメガミ?

 紅刃、散華刃、四剣乱刃、血飛沫といった高水準の攻撃を行うことができる通常札を持っているうえ、棘縫いという最強の移動札を持っているメガミです。

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 紅刃4/2を毎順ライフ受けしていてはダメージレースで勝てないため、このメガミが環境の中心に居座っている間はステップ対応や打ち消しを持っていないメガミにはあまり人権がありません。

 そして月影落すら打ち消すことができる最強のカード、斬り払いを持っており、大技一発で仕留めることは難しいです。

 また、間合2-4でターンを返すと全力化四剣乱刃があります。

 フルバーストは間合5-9でゲーム中ほぼ1回、全力でしか使えないため許されていますが、全力化四剣乱刃は同程度の威力を持ちながら間合2-4であるため何度も振れるうえに全力化しなくても普通に間合、スタッツの両面で高水準なカードです。なにこの雅バースト。

 つまり間合2-4の普通のメガミでは対抗できません。こうなると通常銃忍や銃櫂などの遠レンジロックをする組み合わせが喜び始めるところなのですが、理というカードがあるためそれも封じられています。スカイマで手札を増やそうとしたら手札捨ててって言われるの理不尽では?

 

 また、銃に対してカムヰは初手2前進棘縫い→2t血晶乱流「5-9 4/1」と「間合2→ダスト」によって間合4オーラ5でターンを返すという完璧な解答も持っており、強い銃の「行きに4点、帰りにスカイマから5点」という打点プランを崩壊させてきます。ヒミカ側が後攻だと1ターン目のフルバーストしか当たりません。二柱ではなく単体でこういうことができます。なんやこいつ。

 切札はジェネリック月影落である阡、ゲームを決める大型切札である暁、ヴァーミリオンフィールドやクルルなど一部対面を苦しめるうえにライフを回復する理、使いづらいですが刺さる相手には刺さる対応である尸と十分な切札があります。

 さらに理と尸は前期強かった中距離メガミであるサイネやヤツハ、チカゲをも苦しめます。

 本人の通常札が強く、これを使用するためにリソースを使いたいため暁は隣が忍や騎や古などでないと少し打ちづらく、阡以外は少し優先度が下がるので切札は相方の強いものが欲しい、というちょっとした弱点がありますが相方でまかなえてしまうため些細なことです。

 デメリットとして禁忌ゲージというものがありますが、上手く使えば禁忌死はなかなかしません。デメリットはあんまりないです。

 

まとめると

・†最強†

・間合2-4でまともに戦ってはいけない 過去殴り合えたような強いメガミに対してはメタカードがある。

かといって行動切札を使用した遠レンジロックやクルルのようなハメでは勝てない

†最強†

 

2.恐怖傘書のできた経緯

(多分に自分語りが入るため次の「デッキ構築」まで読み飛ばしていただいても大丈夫です)

 私はカムヰのカードリストを見たあと、とりあえずユキヒを使ってみたいと考えました。

 元々好きだった(ゆらりびがこんなに素晴らしいイラストじゃなければこんなにこのゲームをやっていなかった)ということもありますが、ステップ対応をもっていること、間合操作が得意であるためカムヰに対して一定の抵抗力があると感じたからです。

 また、傘書はまあまあカムヰに勝てそうという話も聞きました。やはり環境に合っているのではないかと思い考え始めます。

 しかし話はそう簡単ではありませんでした。環境にはカムヰ対策としてステップ対応を持っているメガミが横に多く、後ろステップでゆらりびを避けられると困りますし、そもそも斬り払いでたぐりよせを消されてしまいます。

 流転爪でたぐりよせを再利用する傘嵐も考えましたが、流転爪の引きに左右されること、嵐の対応が円環しかないことに不安を感じ、少し気が進みませんでした。(実際は嵐剣強いです。)

 扇傘も要返しで再利用できますが、さすがに耐えていないと感じました。

 また、傘剣はあまり強いように思えませんでした。かさまわしとひきもぐだけ入れると聞きましたが、それならば傘よりもう少し強い組み合わせがあるように感じたからです。傘の強みはたぐりよせからゆらりびやつきさしの圧を出すこと、もしくは沢山3/1を振れることであり、リソース回復とステップのみのために傘を選択するのはもったいないように感じたからです。(いまはその考えは変わりました。はらりゆき強いので傘剣やれる子です。)

 ならばいっそ剣なしの傘入り三柱にしよう!ということでしばらく傘書の横を考えましたがなかなか出ません。

 転機は12/3でした。私はアドベントカレンダーを毎日目を通しているのですが(、さんでー氏のアドベントカレンダーの記事を読んだあと何気なくプロフに飛ぶと固定ツイートが見えました。

sundaydaily.hatenadiary.com

「今日から始める恐怖のススメ」・・・?

 ふーん、読んでみるか。恐怖傘?へえ、おもろいやん。

 ・・・もしかして扇じゃなくて恐怖にすれば耐えているのでは??

 恐怖書はあかさきさんがS6大規模で持ち込んでいたしかなりの強度があるのでは???

 しばらく検討のアカウェイになりましたが、やはりいい勝負ができそうです。

こうしてカムヰに反省を促す三柱が完成しました。

カムヰだと!?なんとでもなるはずだ!やって見せろよユキヒ!

しかし地元でふるよにをやる機会がなかったためこの時点ではまだ机上の空論です。

 

    ーーーここまでインターネットの知識を見ながら考えた脳内ーーー

 

 というわけで脳内まあまあやれるんじゃないかなあと関西で有名ミコトたちにぶつけてみたところ

 

傘書(恐怖)ー古剣(騎)○

傘恐怖(書)ー古剣(騎)○

傘恐怖(書)ー扇剣(面)○

傘恐怖(書)ー扇剣(面)○

 なんと4-0してしまいました。流石にユリナタロット持ちにこちらの構築を変えずにリベンジマッチされても勝てるとは思っておらず、ここまで勝つのは想定外でした。嬉しかったです。(小並感)しかもナーフ前の剣です。

 

 (出来ればS5の戦新のようにシーズン最後まで一線で残って欲しいですが、)

 少なくとも発売からそう日が経っておらずプレイヤー間でカムヰのリテラシーが高くはないいまの一瞬だけは確実にメタゲームに食い込むことの出来る三柱だと確信し、これを試してみて欲しいという思い、これでミラーマッチをしたくないので破壊して欲しいという思いを持ってこの記事を書いています。

(この三柱斬り払い受かってたし斬り払い戻ってきてカムヰまた増えてくれないかな・・・。)

 

3.デッキ構築

 

 今回、カムヰ対策としてデッキを紹介しますが、相手の通常札はカムヰ7枚であるものとして話を進めます。

 なぜなら通常札はカムヰのカード7枚を入れるだけで十分にデッキであり、相方の最も強いカード1-2枚しかデッキに入らないからです。通常札最強のオボロですら影菱鋼糸の2枚しかカードが入りません。これ以上相方のカードを入れるとむしろデッキが弱くなります。

 また、これから紹介するデッキは12月22日現在の対カムヰ汎用構築であるため、相手の隣のメガミを見て適宜入れ替えてください。また、カムヰ側のリテラシーが上がってきた場合も試行錯誤して構築を変えてみてください。それがふるよにの楽しいところです。

・それぞれのデッキ構築、プレイ方針

 

4.恐怖書

畏掠め 風舞台 詩舞 

反論 壮語 論破 詭弁

悠久ノ雪 八重桜 森羅判証 

 

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 宿しから早めに八重桜を開けて八重桜ビームを打ちながら畏掠めと悠久の雪、そして斬り払いが禁止されたことで風舞台から詭弁が当たるようになったためそれも使ってぼちぼち打点を取り、反論と詩舞で適当にグダグダさせて森羅判証から勝ちます。八重桜を開け森羅判証を展開していると風舞台が実質2点分の働きをしてくれるのも見逃せません。

(2022/07/09追記 あまり強くありませんでした)

5.傘書

ふりはらい/たぐりよせ しこみばり/ふくみばり ひきあし/もぐりこみ えんむすび

反論 壮語 論破 

森羅判証 完全論破 皆式理解(ゆらりびorくるりみ)

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・ゲームプラン

 このデッキは再構成と森羅判証によって相手のライフを0にするデッキです。

 傘は1巡目にしこみばりで1点取りえんむすびを使用して間合0-1にもぐりこんだあとはほぼ開きっぱなしで構いません。

 このデッキで最も輝くのは論破です。私は普段論破のことを緑の弾丸だとしか思っていませんが、2巡目に持ち越し1巡目に使われた棘縫いを相手の再構成に混ぜさせないというとても重要な役割を持っています。

 また、たぐりよせ斬り払われてしまう問題もこのデッキは解決しています。たぐりよせの前に引用すればよいからです。そして完全論破で消してしまいましょう。

 斬り払いが禁止改訂によって完全論破されたので棘縫いを完全論破、相手の一番面倒な札を論破しましょう。論破と完全論破によってデッキ枚数は減っているため相手の再構成は早く、森羅判証ライン5〜6点(壮語×3+論破+えんむすび+皆式理解)まで落とすのはそう難しくありません。頑張ってグダグダさせましょう。

 そして丁寧にプレイできていれば暁(計10フレア)を開けるよりかは森羅判証(6フレア)を開ける方が早いはずです。そうすれば暁のみライフ受けして残りをもぐりこみ反論でいなせば耐えられます。

 

6.恐怖傘

 今回の記事で紹介する三柱で最も難しい組み合わせと言えます。

 なぜならこのデッキだけはカムヰによる禁忌ゲージによる敗北を狙ったデッキだからです。また、シンラが返ってきていた場合は普通のコントロールなので時間内に終わりますし森羅判証を開けるというわかりやすい目標があるうえライフ回復があることで暁が受かっていましたが恐怖傘は時間も暁も気合いでなんとかしなければなりません。

 

*注意 ここから少しめんどうな話をします。しかし大事な話なので読み飛ばさないでください。

 

 このデッキはフリープレイであればまあまあ勝ちますが大会では少し勝ちづらくなっています。なぜなら大会では桜花決闘35分という規定があるからです。

 カードゲームにはTOD(time out death)戦略という言葉があります。ふるよにで最も簡単なもので言えば初手シュートレッドバレットでライフを取って35分長考しライフ差で勝つ、でしょうか。

 また、「ユリナアナザーって決死入らなきゃ弱いでしょ?」と言って長考してライフ5-5程度で制限時間を迎えてメガロベルや森羅判証を使用する行為、ライフ同値で時間が迫っていることが分かったので長考して3/1を振って1点取りひたすら後退して相手に返しのターンに勝たせない行為などです。(ちなみに後者2つは実際にやった人を聞いたことがあります。)

 このような行為はゲームをしておらず批判されるべき行為だと思います。ゲームというものが対戦相手がいて信頼をもって成り立っているという前提があるためこのような行為を行うことはまず論外です。それで勝って嬉しいか?

 

 少なくとも時間が無限にあった場合はちゃんと勝てるようなデッキ、プレイをして欲しいです。ここまで個人的な感情でありゲームをプレイする前の大前提です。

 さて、コントロールデッキを握るとゲーム時間が長くなるというのは桜降る代に決闘をというゲームに限らずどのゲームでも起きる現象です。しかし、ゲームの制限時間内にマッチを終わらせられないのであればコントロール握る資格がありません。

 なぜなら制限時間を守るというのは大会を円滑に進行するためにその大会に出ているプレイヤー全てに課せられた義務だからです。

 さて、なぜわざわざこのような話をしたのかというとこれから紹介する恐怖傘は禁忌ゲージが溜まるまでひたすら耐えるデッキであるため時間が長引いてしまいがちだからです。その分このデッキを使う場合は早指し、早打ちを心がけてください。お互いのプレイヤーに目立った長考がなければ1ターン1分で35ターン行えるため(しかも1巡目は普通にやれば1ターン1分もいらないはずですし)時間内に終わるはずです。

 1人回しや練習を重ねてプレイ速度の最適化をしておきましょう。あと1ターンあれば禁忌ゲージで相手負けてたのにライフ差で負け判定された!ということが起きてもそれはそのようなゲームにしてしまった方が悪いです。

 相手があまり長考するようであればルール上急かすことが可能です。なぜなら試合時間35分は平等に使われるべきものだからです。

 めんどうな話おわり。

 

気を取り直してデッキ紹介

 

 

畏掠め 風舞台 詩舞 要返し

ふりはらい/たぐりよせ かさまわし えんむすび

八重桜 久遠 自由枠(どろりうら、はらりゆき以外)

 

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 見てわかるように打点が久遠1点再構成4点(?)畏掠めX点八重桜Y点しかありません。しかもXとYは相手の動きによって変わるため全く分かりません。やはり早指しを心掛ける必要があります。

・プレイ方針

 初手2前進から2ターン目に要返しを使用し、(血晶乱流4/1をオーラ受けしたいため。2ターン目のドローで詩舞を引けるようにしておくと次のターンの安全が確保されるためなお良い。)

 そして普通にやっていると2巡目頭くらいにいい感じにフレアが溜まっているはずなので徒桜を開けてクリンチしつつ耐久します。毎ターンかさまわしで1纏いできるため相手のリソースやフレアを見て場合によってはゲージを使った紅刃すらオーラ受けすることができます。

 阡は場合によってはライフで受けても大丈夫です。一度2巡目途中で阡をライフにもらってしまいカムヰ側ライフ9、自ライフ5になりましたが

 

「面白くなってきやがった・・・!」(つらいの婉曲表現)

 

と言いながら八重桜を開けてなんとか勝ちきれました。

 相手のライフは10か9以下か5以下でしか見ません。相手のライフが6であれば次からの相手のターン開始時のゲージ増加を1つ上げるために畏掠めで積極的にライフを取る意味がありますが8→7はそこまで意味がありません。八重桜ビームでちびちび削りましょう。血飛沫は当然割れるのであれば攻撃して割りたいですが1纏いがなくても間合を0にできるならば致命傷にはならず足りていることも多いです。

 

・えんむすびについて

 えんむすびは一般的にあまり多く使われることのないカードですし、この枠はひきあし/もぐりこみでもよいと思いますが、傘を毎ターン開閉するデッキでは2ターンかけて2マス進むことができるため「移動効果がゆっくりな代わりに打ち消されないたぐりよせ」として使うことができます。(斬り払いが消え、たぐりよせが通りやすくなった今なおさら ひきあし/もぐりこみ の方がよいかもしれません。)

 また、風舞台破棄後間合5などに飛んでいってしまった場合でも傘が開いているのであれば使用して逆に後ろレンジロックをすることもできます。

 ついでに言うとゲーム終盤には詩舞えんむすびかさまわしを使用して間合10まで下がることもできます。何回かやりましたが間合8でターンを返し、相手が棘縫いを引けてていたとしても久遠で一枚弾けるので耐えていてギリギリ勝ち、のような盤面になります。相手のリソースをひたすら間合を合わせることに使わせましょう。

 最初に書いたように間合2-4で返すと全力化四剣乱刃が飛んできて飛び上がることになってしまうため、えんむすびやふりはらい、風舞台で間合0-1で返すことをなにより徹底してください。引きこもり絶対ジャスティス。

 

・裏択

 斬り払いが禁止になったことで

 常世の月→畏掠めオーラ強制→たぐりよせor風舞台→ゆらり

のルートが可能になりました。相手のカムヰの隣がゆらりびを避けられないのであればこちらを選ぶのもありです。(こっちの方がずっと簡単ですしね。)

 

・カムヰ側の抵抗

 オーラ8がいつまでも続くわけではないので暁でリーサルを取ろうとしてこようとするかもしれませんがそんなに宿しを多くしているとオーラ6以上が割れず八重桜ビームに当たる回数が増え、むしろゲージが進むのが早くなってしまうはずです。(未検討)

 また、暁のみライフ受けして久遠ノ花のフレアを溜め、残りをオーラで受けることも可能なはずです。(未検討)

 

7.ban対象

・カナヱ ban優先度100

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 こちらのどのデッキも遅く、ゆらりびをぶつけでもしないと終幕に間に合わないため。

 ナーフ前に忍面剣とか出されたらやけくそで忍面を返したかもしれない。

 

・ウツロ ban優先度90

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 虚偽でゆらりびの裏択を消され、壮語の打点を消され、八重桜ビームに終末で開始フェイズを消されの三重苦で困るため。なんでも消すな。球磨川か?

 

・シンラ ban優先度80

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 シンラミラーの間合8踏むんですかの探り合いや引用で詭弁パクるゲームは地獄なうえたぐりよせや風舞台を完全論破されても困るため。そんな悪質なメガミ握るのやめた方がいいですよ。

 

・ユキヒ様 ban優先度60

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 ユキヒミラーもまあ面倒なため。恐怖傘で間合0に突っ込んだ瞬間つきさしとか打たれたら泣いてしまう。まあこちらもトコヨとシンラがいるため優先度は低め。斬り払いが消えて今後ユキヒ様が環境に増えるであろうことに信者として嬉しい悲鳴を上げています。

 

・ホノカオリジンban優先度40 アナザーだと100

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 どのデッキも遅いためアナザーが桜花眩く輝かんを振ってくると受からない・・・、というのは分かりやすいかと思います。

 しかしオリジンでも少し困ります。意外かもしれませんがホノカはバフの入る以前のS3の頃からユキヒには少しだけ強かったのです。なぜならお守りでたぐりよせもしくはつきさし、しこみびを打ち消せばギミックが破綻するためです。

 また、S3の頃からシンラにも少し強かったのです。桜降る代に幕開けをの対応不可が受かっていないためです。負けるかどうかは微妙かもしれませんが他に厄介なメガミがいなければban候補です。

 

8.おわりに

 カムヰがナーフされてもこのまま環境に残り続けるのであれば環境に残ることのできる三柱だと思います。

 もし記事を読んで疑問、質問がありましたらTwitterアカウント@furu_aka_bdgまでお願いします。質問が多かった場合それらを記事にします。

 最後にもう一度言いますが

この三柱で絶対にミラーマッチをしたくないのでどうか破壊してください。

お読みいただきありがとうございました。

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html