ライラの幸せについて本気出して考えてみた

 

 お久しぶりです。あかです。

 最近はオンラインでしか遊んでいない引退勢ですがちょっと考えてみたいことがあって筆をとりました。

 

 オンラインオフライン両方でシーズン9-2を締めくくる大会が開かれました。が、

 ライラとハガネはアナザーオリジン含めて0でした。ライラオリジンはカードバフをもらったにも関わらず誰も使っていないのです。(ハガネはルール変更を活かせる相方が少ないので今回は触れません。)

 この結果からなぜ使われなかったのか考えてみましょう。

 

「ライラってどんなメガミ?」というところから考えてみます。

・相方のカードを使うとゲージが増えます

・ゲージがたまるといくつかのカードが強化されます

 

これらのカードですね。

 

 

 

結論から言います。相方のカードを頑張って振ってまで得られるものが少なすぎます。

そして相方のカードを振るためのAPをライラは生み出してくれません。

 

・風雷撃

  ヒミカじゃなくてもみんなもう1巡目で3/2振ってるよ?

 間合的にもゲージ的にも1巡目で振れないのはちょっと……。

 間合2に収束しないゲームが増えたのがなあ……。

 あと、間合1が増えたけど風走りを採用するとゲージがたまりづらくなるというジレンマがあります。かなしい。

・呼び声

    手札捨てなくても雷2倍にできるようになりました!(萎縮飛ばなくなるけど偉い)

 ゲージ貯めたら1/‐飛ばせるようになりました!

 そしたら天主八龍閣とか浦浪底力(オーラ5じゃないと2纏いでカバーできない)とか無限に怒られることができるようになりました。なんで?

 せめて対応不可か"飛ばしてもよい"って書いてくれ……。

・風雷の知恵

 1APついてよくない?最近1AP持ってない札の方が少ない気がする。号令なんて1AP分の徴兵できるうえに前のターン対応してたら集中ももらえるんですよ?

・雷螺風神爪

 お前は許す。通ってよし。

・天雷召喚陣

 アキナもシスイもコルヌもいる今の時代全力6フレアって辛くってぇ……。

 結末の果実の方が準備もフレアも楽でぇ……。

・風魔招来孔

 同窓会にも来てなかったし誰も連絡先を知らないらしい。アイツいま何やってるんだろ。

 

 

いろいろと問題はありますが

今回の本題はだいたい「シーズン3の頃の風魔招来孔返して~!」になります。

 

 

・「シーズン3の頃の風魔招来孔返して~!」

 

シーズン4になったとき

「2コスになるだけかゲージの引き上げどっちかだけならまだ耐えてたけど両方されて無理になった」
と言っていたライラスキーがいました

 

 これがすべてです。2フレアと1‐2ゲージの必要ゲージ量の上昇はライラにとって許容できるものではありませんでした。

 


 風魔旋風だけ使うのは3フレア1/2であまりにもコスパが悪いため纏廻や天狗道を狙ってデッキを組むことになりますが、相方があまりに限られます。

 

風魔纏廻について

 

ユリナオリジンでデッキを組んでみましょう。

斬 一閃 柄打ち 体捌き

流転爪 風雷撃 呼び声
浦波嵐 雷螺風神爪 風魔招来孔

 



1巡目確実に触れるのは呼び声 体捌き 斬の3枚です。
2巡目、ユリナのカード4枚を振ればゲージ7達成、転廻までゲット出来ます。

 

 ……ところでいまゲージを貯めるために2巡目底までユリナのカードしか振れていないと思いますけどライラの通常札いります?あとライフ取れてなさすぎでは?

 風7雷1ですが1巡目はほぼ前進でリソースを使い切っていますし、相手に動かされた間合を戻すリソースや相手の行動に対してかかるAPを考慮していません。この動きなら風雷撃より獣爪の方がいいですね。

 じゃあ浮舟宿しみたいなリソース系切札入れればいいじゃん!とお思いかもしれません。
 そうなると切札が浮舟 招来孔 「」になりますが浦波嵐や円環だと打点が足りず風神爪だと対応ゼロです。 

 う~ん、無理!

 ゲージが足りないだけでなく切札枠も足りません。天狗道があった頃は防御切札を必要としなかったのも大きいですね……。

 

 いま少し意図的に相方を選びました。こんなことを訊かれそうです。

Q.「例に挙げたのがゲージを上げる札が少ないユリナオリジンだから足りなかったのであって他のメガミなら話は変わるでしょ?」

A.「正解です」

 

例えばユキヒは足ります

つきさし以外の通常札 獣爪

はらりゆき くるりみ 風魔招来孔



3ターン目にしこみばり ふりはらい しこみび かさまわしが来るようにマリガンします

 

1tひきあしを打っておきます

3tしこみばり ふりはらい しこみび くるりみ しこみび かさまわし しこみび

 

 しこみびさんを3回使う過労死プランで1巡目風7を達成できるため2巡目頭に招来孔から 纏廻を手に入れてくるりみを再起。しかもしこみびは持ち越しできています。サイコー!

 

 あとは自分を忍傘だと思い込んだ一般男性になって1コストになったはらりゆきを擦り続けるだけです。しかも風魔旋風とくるりみは0コストになっています。このデッキはそこそこやれます。(シーズン2で忍鎚を倒すために組まれた傘爪がユキヒへのバフによって復活した奇跡のデッキです)

 

 逆に言えばしこみびを3回使えるうえ軽い防御切札と攻撃切札のあるユキヒだからできることで、多くのメガミはライラオリジンと組めません。

 

風魔天狗道について

 みなさんシーズン4以降の大会でこのカードが使われているシーンを見た事があるでしょうか?
 僕はありません。
 効果はとても強力です。ヒミカが7まで下がって攻撃してこようと間合2まで逃げてノーダメージなわけですから。対応で打てる終末のようなものかもしれません。
 しかしこのような大型切札はちゃんと相手のリーサルまでに準備できておく必要があります。久遠がちゃんと強いのは5フレアで7フレアの月影落に間に合わせることができるからです。

 

 では問題です。

 風魔招来孔の実質的なフレアは何フレアでしょう?

 ただし今回暁のフレアは灯5+暁(6-1)で10フレアとします。





 

 正解は招来孔2+風魔天狗道4+12枚分のAP(6フレア)で合計12フレアです。
 ……月影落に間に合うわけがなくない?というか何に間に合うんだ?

 灰滅もだいたい15ダストくらい頑張って作ったあと頑張って宿して打つから12フレアも溜めて打ったことないんですけど……。

さすがにジェラーニエ2回分の価値はない

  ……別の見方をしてみましょう
  このゲーム山札7枚で3巡目底くらいには決着です
  偶数再構成をしたいことを考えると1巡目2巡目は6枚3巡目で7枚カードを使えます。
 合計19枚です。
 ……そのうち12枚相方のカードを振らないといけない?それは相方だけで相手のライフ7点弱取れるってことですか?じゃあライラじゃなくてそいつだけでいいです。
 切札を使えば通常札を振る必要はなくなりますがフレアがなくなります。ウパやミカやどれでびを持ってるメガミでも難しい。

 それだけするなら「あなたは勝利する」って書いてあってもいいような……。
 6フレアと12回カードを振ったら勝てるカードが……

 

同じメガミにありました。

 

 質問です。

 

Q.下の2つのカード、どちらが一般的に強いと思いますか?

2つのカードの使用コストは同じとします。

────────────

カードA:このカードを使うターン、他のカードは使えない。

     だいたい勝つ。

 

カードB:あなたはこのターン負けにくい。

────────────

 Aに決まってるだろ!!!!!!天雷でええやん!!

 

 

 

bfpblog.bakafire.main.jp

「 後者はライラ自身の項で述べたとおり、ゲージの上げやすさが2つの理由から向上した点を鑑みた更新となっています。今や(組み合わせ次第であるところはありますが)ゲージ10を溜めるのは難しくなく、「風魔天狗道」を手にする難易度は想定を下回っています。そこで必要なゲージを12に引き上げ、「風魔天狗道」を入手しやすい組み合わせをもう少し制限します。」

 

なにが制限ですかぁああ!!入手しやすい組み合わせなんてありませぇぇええん!

使用率0なんだからヤケクソバフしたってたいして変わりませんよぉおおおお!!

 

アマミヤ先生も申しております。

 

言いたかったことまとめ

 ・APが足りなさすぎる

 ・間合1が増えても風走りしか行く手段がないのでそこまで恩恵を受けてない

 ・呼び声のテキスト変更してくれないと困る

 ・知恵くん……。

 ・纏廻ですら重くて相方を選ぶ

 ・天狗道は存在しない

 ・

「シーズン3の頃の風魔招来孔返して~!!!!!(クソデカボイス)」

 お読みくださりありがとうございました。

 

 

当記事の作成にあたり

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

をお借りしました。

 

 

 

持続可能なシステムデッキの開発

 

 当記事はへくとぱ氏(@3422project)の

ふるよにAdventCalendar2022(https://adventar.org/calendars/7353)に参加しています。

 

【前置き】

 こんにちはあかです。

 

みなさん、最近流行りのSDGsなるものをご存じでしょうか。よく聞く国連が決めたやつではなく桜降る代のSDGsです。

詳しくはこちら

 

 詳細を省いて簡単に言うと

眼前構築は家でやれば無限時間ある。(byガ〇タム)

これが真理です。

 今日は12/22、藤井システム第一号局が指された日ということで(?)今まで作った中で最もシステム化できているデッキを紹介しようと思います。

 システムと何度も言っていますが個人的にシステムデッキというのは大きく分けて2通りあると考えています

・大まかな方針があり、それを守っていれば勝てるというもの

・何ターン目までどうするか完璧に手順を決めてあるもの

当ブログで紹介したものだと前者が恐怖傘(八重桜を開けてビームを打ちながら逃げていればカムヰは禁忌死する)、後者が銃枢(妨害がなければ7ターン目には絶対に勝つ)でしょうか。

 もちろん作れるのであれば後者の方がプレイとしては楽です。しかし相手の予想外の行動、妨害札によって壊れやすいという欠点があります。今回紹介するデッキは前者ですが、対面によって構築を変えられる、アドリブはありますがそれで修正可能という点で自慢のデッキです。

 では前置きが長くなりましたがさらにデッキができた経緯へ。読み飛ばして頂いて構いません。

【デッキ作成経緯】

時は2021年春。季節戦。

2021年春ノ陣、季節戦参戦メガミ

ユリナ、サイネ、ヒミカ、ユキヒ、シンラ、サリヤ、ヤツハ

 

 パッと見て一番強そうな組み合わせは刀騎でした。高火力、デッキの幅、どれをとってもトップクラスです。時点で刀鏡でしょうか。

 しかし一度は違う組み合わせを使ってみたくなるのが人情というもの。僕が最初に握った組み合わせは薙騎でした。そしてデッキを考えてみると思った以上に構築の幅があり、刀騎にはなんとか有利が取れそうだということがわかりました。

 ここである閃きが。

 季節戦って21通りしか組み合わせないんだから全対面の構築考えておけばいいんじゃね???

季節戦って21通りしかないねん

 というわけで持続可能なシステムデッキの開発が始まりました。

 最初にできたデッキがこちら。八割くらいの対面にはこれでいいです。

①音無パタパタ(無限音無)

 

  • 【マリガン】

 1巡目ボトムに薙切り 八方振り  Burning Steam 無音壁を入れます。ボトムでその攻撃札3枚を振って相手の攻撃はできるだけオーラと音無で受けましょう。無音壁は2巡目トップに持ち越しです。

  • 【ゲームプラン】

 音無砕氷というカードには

・攻撃のダメージを軽減する

・1/1が飛ぶ

以外に

・ダストが3つ出る

という隠されたテキストがあります。

 再構成して2巡目トップ無音壁を先ほど出たダスト含めてオーラを1残して貼り、音無砕氷を再起させます。大抵の相手はこれで「俺の一巡目の攻撃を返せ」と台パンします。

 あとは無音壁の位置を考えながら適宜音無砕氷を再起させます。攻撃面ではサリヤの騎動のおかげでサイネの攻撃間合へ行きやすく、また纏うAPが残ることも嬉しいです。あとは適当に攻撃を振りながら燃焼してJulia's Black Boxを開け、NAGA(場合によっては他の変型先も考えますが9割方)でフレアを溶かして蓋をしてTurbo Switchと音無砕氷とOmega Burstを構えてGGです。

ね?簡単でしょう?

 

というわけで単に赤札で殴ってくる相手にはだいたい勝てるシステムができました。

 無音壁を割れるわらべ唄とかいうカードを持っているメガミのことは忘れましょう。

 赤札で殴ってくる普通の相手ならこれで勝ちです。しかし当時季節戦には傘書という謎生物がいました。

 このデッキは燃料を回復するカードが切札にしかないため、時間がかかると息切れして終わってしまいます。

 そこで考えたのが下のデッキです。

②フルアタ薙騎(VS書を想定)

(当時は薙切りは反論や引用の的になるだけだと考え見切りなどを入れていました。)

  • 【マリガン】

1-2ターン目にStunt

3ターン目に薙切り 八方振り Alpha Edge Burning Steam を振れるようにします。

  • 【ゲームプラン】

 ゲーム展開として気をつけることは、

・Roaringは完全論破されたくないのでJulia's Black Boxを開けるまで打たない

・フレアが足りなくなるのでStuntはできる限り使う

 2巡目以降

 決してRoaringを使わずにグダグダしながら燃焼してYAKSHAになります。普通のシンラはそこまでゲーム展開の早いメガミではありません。Burning SteamとWeaving Edgeだけで燃焼しながら点を取りましょう。

 そして変型した後にゆっくりと集中2を払って燃料を3回復。

 普通のゲームではやらない方がよいですが、このデッキかつシンラ対面ではRoaringは燃料3回復のカードとしてしか使用しないということを覚えてください。

 燃料と集中、手札が揃ったらBeta Edge(間合2→3) AlphaEdge 八相石突(間合3→4)  律動弧戟 Beta Edge間合(4→5) Alpha Edge 八相八方でワンショットを狙います。

 手札に石突と八方振りがあるだけでこのように5オーラ6点がとれるのです。

 石突はBurning Steamでもよいですし先程の2枚に加えてBurning Steamが引けていると先程の間合5の後Burning Steam(間合5→4) 余った手札でBeta Edgeでさらに2点増えますね。

 律動弧戟がオーラ=ライフであるサイネ算を起こしてくれるため、Alpha Edgeも実質1点換算してくれるのが魅力です。

 面倒ですが森羅判証が開いて2点回復されてもワンショットできるためまだやれます。

 

【最後に】

 少なくとも全対面に対してどこまで有利かはともかくこちらだけ事前準備をすることができました。これだけでもだいぶ気持ちとしては楽になります。

 そして今回サリヤの騎動、サイネの八相火力のかみ合いがありましたが、今回紹介した無限音無やYAKSHA+相方の大型切り札での連撃デッキはメガミ単体でも可能なので他の組み合わせにも応用がききます。

 みなさん活用してみてください。

 

ではみなさんよきSDGsを~!

 

画像は下記よりお借りしています。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.htm

 

 

 

 

 

 

後日談というか今回のオチ。

 季節戦はなくなってしまったのでこれをお披露目する機会はありませんでした。

 おしまい。

カード更新から学ぶユキヒの戦略とゲームプラン

⚠︎注:この記事はへくとぱ氏主催のAdvent Calendar 2022企画に

決して参加していません。

 

 ふるよにを始めたとき、最初にどのメガミに心惹かれたか、というのは大事なことだ。

 見た目であったりカードの効果であったりと様々な理由があるだろうと思う。

 キャラ愛というのはゲームとしての勝敗に直接関係しない。ぼくたちは残念ながらカードゲームアニメの主人公ではないのでどれだけ愛してもゲーム中にカードが進化してくれることはないのだ。

 しかしそのメガミを中心に三柱を考えたりどうにかこのメガミが今季戦えないか、新しいメガミとの組み合わせはどうか、アナザーならどうか、と検討する際の指針になるし、またプロモタロットがそのメガミのものになると嬉しくなり、モチベーション維持に繋がる。これは案外ゲームを長くプレイし続けるにあたって大事なことだ。

 ぼくはユキヒというメガミを愛している。ユキヒ様の記事を書くくらいには愛している。

 しかし決して邪な目で見たことはない。彼女の優しさ、包容力、そして二面性といった彼女の魅力に惹かれたのだ。

 悲しいかな今まで彼女にバフが来ることはなかった。メタゲーム最上位に来たことはなかったが近距離クリンチ戦略の一方的な押し付け能力の高さからバフを入れづらかったのだ。

 今回は待ちに待った彼女のカード更新と、そのカード更新記事がユキヒのゲームプランについて詳しく言語化されていたのでそれを参考にユキヒというメガミについて説明しようと思う。

 

カード更新



 まず、集中1を得るというテキストが追加された。

 1リソースを得るということは1行動できるわけでレンジロックされていても「宿しはらりゆき→もらった集中で前進」などの対抗策が生まれた。

 6間合が追加されたことで先程書いた通り遠距離に少し耐性がついたこと、「前進間合5はらりゆき後退しこみびかさまわし」といった行動をしなくてよくなったこと、果ての果てケアが一応はできるようになったことも嬉しいが、ついでに傘を開けた状態での2間合もついたことでどろりうらや気炎万丈展開中に地味に打点が増えている。

 また、1フレア余っている場合は宿してはらりゆきを使用し、纏いを行うと実質0APで3/1を飛ばすことができる。虚空から飛んでくる攻撃は強いとライラアナザーやユキヒアナザーが証明している。

 1リソース増えた『だけ』ではあるがその1リソースというのはこのゲームにおいて非常に重要なのだ。

近距離戦略について

 カード更新記事ではこのように書かれている。

「ユキヒの近距離レンジロックは唯一無二のものでありそれだけで一定の立場を築いている」(意訳)

 その近距離戦略を支えているのは主にこの4ま

 

……。

 

ウ、

 

 

ウウ、

 

 

 

 

 

ウワアアアアアアアアアア!

 

ゆらりびの貴重なくるりみシーン

ゆらりびだああああああああああ!

 どうしてそんなに胸を開けちゃってるの?傘と一緒に胸も開いちゃったの!?幸せになれなくても楽して生きていけなくてもいいからこの手に掴みたいよあなたの胸の中を!!

    

 普段そんなに見えないけど全身絵だとなんでそんなに脚まで出しちゃってるの〜!

 溜めたフレアがあの子のスカートの中にもぐりこんで間合0抜き足密着不可避でダストになっちゃうよ〜!!



 

 

 新幕になってつきさしの間合が伸びたのってそういうことなの~!?

 ぼくの簪がつきさしで鼓動が試練の一線越えちゃうよ~!!

 

 ユキノとホロビのその胸囲山脈はなんなの〜!?

 誰が呼んだか、“胸囲山脈”。
 そのあまりに暴力的な山嶺に、今、無謀にも挑もうとするものがいる。

 果たして、神々の頂の上で、ミコトたちが出会うものとは。

 どろりうらで白い桜飛沫達成して幸せなラブをクラフトして終幕しちゃうよ〜!!!!!

 

 

 

 

 

ウワアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!!

         



 

 

 

 

 

 

スペシャルサンクス:遠い日の不敬部のみなさん

こんな記事でも画像は下記よりお借りしています。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

BakaFire様、TOKIAME先生、本当に申し訳ありませんでした。もう二度とやりません。

桜降る代のSDGs

*ジョーク記事です。本当のSDGsとは一切関係ありません。

 桜降る代のSDGsとは 

Sugokutuyoisisutemudekkiwoiede-

Developmentsiteokeba-

Ganzennkoutikujikanndekanngaenakuteiijann 

の略であり、日本語では「持続可能なシステムデッキの開発」と訳され、そのための17のアジェンダが設定されている。また、169の達成基準と232の指標まで考えられるわけないだろ。

1
プレイミスをなくそう
2
眼前構築時間をゼロに
3
すべての対面に有利と勝利を
4
質の高い敗北をみんなに
5
リテラシー不平等を実現しよう
6
安全なデッキとレシピを自分だけに
7
多くの対戦をみんなと。そして検討戦を
8
タロットもブラックキラカード
9
最初は扇書毒鎌のことは忘れよう
10
対面の人権をなくそう
11
使い続けられるデッキづくりを
12
つくる責任、つかう責任
13
扇書毒鎌に具体的な対策を
14
脳の思考リソースを守ろう
15
制限時間も守ろう
16
初見殺しとリテラシー格差をすべての人に
17
ミコトシップに則って目標を達成しよう

 

ゲーム「アイドルマスター シャイニーカラーズ」は、
株式会社バンダイナムコネクサスの提供するブラウザゲームプラットフォーム“enza”にてサービス中です。

©窪岡俊之 THE IDOLM@STER™& ©Bandai Namco Entertainment Inc.

 

ユキヒ様との縁結び 番外編 団体戦①【傘嵐通常選択の巻】

 

 こんにちは、あかです。

 10月22日にオンライン公式discordサーバーで行われた団体戦に参加しました。

今回はそのレポート記事になります。3戦とも傘嵐を使用したのでユキヒを使いたい方の参考になるかと思います。

 

 

  1. 【そもそも団体戦ってなに?】
  2. 【メガミ決め】
  3. 【当日】
  4.  【1戦目】

 

 

まず団体戦のルールのおさらいから。

・3人で1チーム。

・それぞれの人に1柱ずつ固定メガミを決め、チームで自由枠3柱を決める。

・先鋒中堅大将を決め、相手のメガミを見てチームで相談し、どの自由枠を握るかを決める。

・対戦して勝ち越したチームの勝ち

 何通りかのメガミを使いこなせないといけないハードルが高いルールにも見えますが、通常選択×3でもそこまで悪くないので初心者の方でも入りやすいです。

(例:刀忍・薙扇・銃鎌しか握れない人たちが集まっても刀薙銃ー忍扇鎌で3×3どれも強い組み合わせに見えて相手が選択を迷う)

 

 

とりあえず定跡としては

・銃のような相性の極端なメガミは固定枠にしない方がよい。なぜなら自由枠から書・毒・鎌などが飛んでくるため

・ただし「銃鎌でどんな相手でも俺が撃ち抜く!毒や書はむしろ自分が吸うから他の二人は妨害を受けずに自由に戦ってくれ!」くらいの心意気で臨むのはあり。

・強い味方と組む←必勝法

 

 ふるよに団体戦についてはあびすさんが記事を書いてくださっているので詳しくはそちらをどうぞ。↓

blackscarecrow.sakura.ne.jp

 

 

 

 というわけであびすさんと雨炉さんをスカウトしまして

チーム「雨炉雨炉赤ケアのあびす」が爆誕しました。

 

 

  • 【メガミ決め】

 シーズン7ー2現在、入れたいメガミの候補としては

現在パワーの高い 花、旗、剣、心、銃などです。また、嵐は不利対面はあっても無理対面が少ないことから採用したいところ。

 まず、雨炉さんがシーズン7-1をやりこんだということで固定を剣をすることに。

 そして雨炉さんの信奉している信頼を自由枠入れたかったのですがそうなると他の二人の固定枠が書や棹でないと相手の書や銃などで狙い撃ちにされてしまうので残念ながら採用は難しそう。

 とりあえず剣を入れるとなると卍最強の剣卍である扇剣は入れたいところ。

残りメガミですが、

 

 以下、許可をもらって作戦会議一部抜粋 

 

あか「固定剣だけ決まっている状態で仮案考えてみたんですけど
固定:剣 銃 心
自由:扇 鎌 旗 でどうでしょうか? 僕は銃鎌固定でもいいんですけど」

 

あびす「いいんじゃないでしょうか」

 

あか「あびすさんは握りたい固定とかあります?僕は銃鎌握るとか言っておきながら嵐握りたいって思ってます」注1

 

あびす「いやー特に強く握りたい固定はないですし、傘とか書言っちゃうと固定枠が相当くっつき悪くなっちゃうので。ド安定のビートでいんじゃないかなと思ってますね。嵐握ってもらってもいいですよ、その場合多分鎌だけ抜いて他検討って感じですかね?剣心嵐-扇旗Xなら鏡とかが丸いんじゃないかなーと思いますね」

 

あか「銃鎌か古書なら固定でもいい気はしているんですけどあびすさん古書握りたいとかあります?」


あびす「あー強い希望とかは特にないですが古書なら握ってもいいですよ、その場合固定枠古にするかんじでしょーか(書固定でもいいです) 」


あか「僕は傘嵐握りてえ〜マンなので嵐剣古ー傘扇書 とかになるかな〜と思っています」注2


雨炉「傘嵐渋くて良いですね とりあえず私は扇剣ぶんぶん丸になればいい感じですか?」


あか「そうですね 今のとこそれが楽かな〜とは思ってます。ただ仮決めなのでもっと握りたいのあったら言ってもらっていいですよ?」


あびす「嵐-傘扇書はどれもよき、古-傘扇書も基本は書が安定ながら対面が地べたバトルするならどれもありでよき、剣は扇剣が最強で剣ミラーの時に傘や書もオプションとしてありみたいな感じですかね。僕は特に異論ありません」

 

 というなんやかんやがあり、まあまあ丸い感じの6柱が出来ました。このメガミ選択は悪くなかったと思います。

 ただ、見返してみて思うのは

 なあ、銃鎌どこやった?誰も反対してないのに存在が消えてるんだけど。

 僕は注1の発言した奴が文脈飛びまくってるし注2で好きなの握りたくなって完全になかったことにした奴が悪いと思うんですけど。

 まあこのチャットはリアルタイムで発言してたわけではないですし発言が飛んじゃっても大目に見てください。

 

 それはそれとして古嵐剣ー書傘扇でメガミが決まりました。

 あとは先鋒中堅大将を決める必要がありますがこれは当たり運なので本当に適当でいいです。先鋒があびすさん、中堅が僕、大将が雨炉さんになりました。

 チーム内練習をするべきかなとも思いましたが、対面想定が難しく諦めました。

(当日1-1でもう1試合が時間切れだった場合、大将が勝っていたチームの方を勝者とする、というアナウンスがありましたが誤差ですし、そんなことは全体通して当日起こりませんでした。)

 

 

  • 【当日】

 マッチング表が張り出されました。↓

 団体戦の面白いところとしてチーム名とエントリーネームで大喜利ができるというところがありますね。6番のチームは扇が入っていませんし7番のチーム名からははめちゃくちゃ†圧†を感じます。

 


 メガミ選択を見ると剣、次いで銃と旗が多いですね。3-3で分かれている旗と対照的に剣と銃は自由枠が多いです。相手を見て相性差を押し付けることが可能だからでしょう。だからでしょうが最強の銃の相棒である鎌は固定が多いですね。

 チームごとに見るとメンバー自体の実力もあり、参加表明を見た瞬間からこのチームが優勝候補だとは思っていましたが、チーム1のメガミ選択が絶妙だと感じました

 三人とも銃の相方のメガミにふさわしい固定枠であり、相性差の大きい銃の的を絞らせません。そして6柱の中に単体でパワーが足りないメガミがいません。ふるよにが上手い人間、なんとメガミ選択も上手い。

 

  • 【一戦目─作戦会議】

 お相手は旗橇心ー銃薙魂。プレイヤー名(いつもの名前)は あどみぬすさん、FTさん、しいはさん。 6通りの組み合わせどれもありえそうでなかなか銃に書をぶつけることは難しそうです。Twitterで見た限りではしいはさんが関東でタロットを乱獲しているようなので11枚さんで、FTさんが6枚、あどみぬすさんが新人さんのようなので0枚でしょうか。関東のあびすさんに聞いてもやはりそのようです。しかし僕の中ではFTさんに銃鎌旗のイメージしかありません。

……これ、実はFTさんが0枚騙って先鋒に座ってたりしないですか?

 しかしdiscordを見るとちゃんとFTさんのアイコンの名前が6枚でした。

(今日だけアイコンとアカウント変えた他の二人でもなくてよかった。やりすぎ。)

 心銃は少し弱いイメージがあったので銃は旗か橇に来るという予想。銃橇が僕の対面に来た場合は他の二人がパワーで粉砕してくれることをお願いすればいいでしょう。天雷でいちおうワンチャンスはありますし。

 ということで最初から決めていたとおり古書・傘嵐・扇剣で臨みます。

 対面は銃旗・橇魂・心薙。書を銃に当てられたのでラッキー。

 

【1戦目─構築】

 ポルチャルトーがあり、ゆらりびは当たりません。また、雪渡りなどでひたすらレンジロックをされるとライラの札が振れません。しかしこういうときにサブプランが取れるのが傘嵐のよいところ。ユキヒの札を置けさえすれば天雷が狙えます。ふりまわし/つきさしは当たれば場面によってどちらでも相手に大ダメージを与えることができます。

 コルヌのレンジロックは銃のように間合8まで下がるものでもないですし、(間合5以下でしか打点が取れないため。ただ仇寄花作られると厳しかった。)風走りからふりはらいなどを振って遅延しながらゲージを上げていくというプランです。

 レンジロック警戒でえんむすびまで入れるべきだったとは思いますが、枠が厳しいです。流転爪を風来の知恵に替えるというのも一案ですが前での火力が足りなくなるというジレンマがありますね。難しいところです。

 

 【1戦目─決闘】

 相手の先攻絶対零度全力化に対してこちらも大嵐雷3で挨拶返し。2tに見知らぬ世界をオーラから置いてその結果前進してくれたので凍結解除しながら前進。しこみばりを振り風走りで間合3へ。幻影歩法→霜の茨→剣の舞(4オーラ)→星の爪→ウパシトゥムで2点取られますがフレア面での心配が減ったので悪くないやり取り。

前進ふりはらいで間合1に潜り込んで傘を開けて一巡目終了。

 

 ここまでで間合を詰めながら5ゲージ稼げていること、相手の通常札が5枚見えており、その中に攻撃札が二枚しかないため雪渡りが入っている可能性が低くなっていることに少し安心します。

 切札はウパシトゥムが見え、色づく世界が入り残り二枠。自我と決意は入っているでしょうから残りがコンルルヤンペかポルチャルトーかということになります。

 コンルルヤンペは気を抜くとライフを大幅に削られてしまう、もしくは氷像になってしまいリソース不足、ひいてはゲージ不足になってしまうため細心の注意が必要です。

 

 二巡目。相手の旋回刃にくるりみを吐いて傘を閉じ、トップでふりまわしお祈りをしたのですが来たのは大嵐と流転爪これはこれで美味しいですね。

 ダストを3つのせてしゃがみ。返しが絶対零度全力化で肝が冷えましたが大嵐で1/1になっていたのでライフ受けで1凍結で済みました。

 次のドローがふりはらいと風走り。これは傘嵐の最も楽しい動きができます。風走りで間合2へ。ふりはらいで間合1。忘れずにゲージを上げたあと流転爪でデッキトップへ。傘を開いて大嵐で1/1。しかも手札はもぐりこみで次のドローはたぐりよせとつきさしが確定しています。離脱してくれれば再度たぐりよせですし、離脱しなければたぐりよせを持ち越してつきさしが打てます。この気持ちよさを伝えたかった。

 お相手は離脱して間合2から自我と決意を開け、幻影連携に変換し霜の茨から幻影連携3-5 3/2が飛んできますがもぐりこみ。

 実間合が1でかえってきたのでつきさし。ここで優勢を意識します。ミスらなければ勝てるはずと少しほっとします。

 しかし今回は団体戦。他の二人が勝ってくれれば話は違いますが自分の凡ミスで負けた場合、個人戦と比べて3倍の責任があるので気持ちを引き締め直します。途中で現在1-1だという結果報告もあり、一層緊張します。これはリアルでもオンラインでも団体戦特有のもので緊張しますね。

 その後ややあったもののこちらライフ4の終盤に家路の効果でターンの伸びた霜の茨からの星の爪4/3が飛んできてまたも肝を冷やしますが、冷静に考え直しライフ受け。

 ひたすら持ち続けていたもぐりこみのおかげですべてをケアしてリーサルを逃れ、ゲージ13天雷召喚陣で勝利しました。

 二巡目のデッキのめぐりが良かったことや傘嵐の天雷デッキが知られていなかったことが大きかったですがやはり大嵐の1/1と間合操作によるリソースの剥奪が効きました。傘嵐の良いところが出せた試合だったと思います。

 

 

【おわりに】

 本当は大会の最終戦、そして反省まで書くつもりだったのですが長くなってきたので次回にしようと思います。

 ここまでお読みくださりありがとうございました。

 

画像は下記よりお借りしました。

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URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ユキヒ様との縁結び その2 刀傘で学ぶ ~ かさまわし・はらりゆき・ふりはらい ~

  こんにちは。あかです。ユキヒについて言語化していく記事第二回です。

  今回は刀傘を例にしてユキヒのカード解説をしていこうと思います。

  まずはユリナをメインにした月影落構築から

 

・月影落構築

 

 このゲーム最強のカードと呼び声高い月影落が当たるならそれを狙うに越したことはありません。

プレイ方針 

 ・赤札をたくさん振り、相手ライフを月影圏内に落とします。

 ・かさまわしでオーラを補充できるということはその分余ったAPを宿しに使えるということであり、早めに月影をスタンバイさせることができます。

 ・月影落を嫌った相手が無理してリーサルを狙ってきてもくるりみ→かさまわしやひきあし/もぐりこみ、浦浪嵐で逃げ切り、決死一閃などでリーサルが取れる。

 

ユキヒの役割

・しこみばりによる打点補助

・ふりはらい・かさまわしによるリソース補助

・対応による防御力の補充

 

 月影落が当たる相手には大抵これで大丈夫です。しかしふるよにというゲームはそう簡単ではありません。月影落もゆらりびも当たらない相手というのがたくさんいます。

 そんな相手、特にサリヤ相手におすすめするのが次の構築です。

・対忍騎用刀傘

 

 これは私が実際に忍騎と戦ったときに使用したデッキです。(覚えている限り2-0)

 はらりゆきを軸としたクロックデッキです。

プレイ方針

 ・毎ターン傘を開閉しかさまわしを公開し、オーラ、フレアの補充をします。2ターンに1度必ずはらりゆきを使用します。傘を閉じているターンはユキヒのカードを使うことを念頭に置きます。

 ・逆に傘を開いている間はユキヒはやることがない休みのターンなのでそのときにユリナのカードを使用することを心掛ける。

 ・しこみばりはできるだけ振りたいですが間合が4と遠いので無理して下がって使用する必要はありません。基本動作にするか諦めて次のターンにふくみばりとして使用しましょう。

 ・こちらの3/1攻撃を何度もオーラ受けすると最終的にオーラが足りなくなり底力が当たります。WIN

 

 さて、先ほどの月影デッキと比べると切札は当然ですが、通常札でも入れ替わっているカードがあります。それはふりはらい/たぐりよせです。

 このカードは一見して間合3→4への移動を行ってしこみばりを振りやすくしてくれるうえに1/1攻撃がついてくるとても強いカードのように見えます。

 また、間合1に潜るということも防御面では意味がありますし、たぐりよせというカードはゆらりびデッキでは必須です。

 しかしこのデッキでは間合0に行ったところでやることがないため、傘を閉じているときに引かないと意味がありません。手札は既にかさまわしで1枠埋まっており、ひきあし/もぐりこみ、その他の攻撃札など持ち越したいカードがたくさんあるのに「2ターンに1回しか使えないうえ、ほとんど打点にならず、ちょっと得するだけのカード」を持っている余裕はないのです。

 

ユキヒの役割

・はらりゆきによる打点

・かさまわしによるリソース補充

・ひきもぐ、くるりみによる防御

 

今回のまとめ:かさまわしを採用するタイプのユキヒはその性質上ゲームが長引くほど強く、そうなればはらりゆきを使って単体でもある程度の打点が出る。

 瞬間的な防御力は高いわけではないが、かさまわしでオーラ補充できるぶん、途中のオーラ受けが許される。また、多くの2/2攻撃はひきもぐで避けることができるという点も大きく、地べたに足をつけさせてもらえれば強い。

 

 今回はここまでになります。

 次回、「ユキヒの通常札で一番使い方がわかりにくいカード?えんむすびを上手く使える相方は誰だ選手権(仮)」でお会いしましょう。

 お読みいただきありがとうございました。

(更新は月一ペースくらいになりそうです。)

画像は下記よりお借りしました。

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ユキヒ様との縁結び その1 

 

ユキヒ様との縁結び その1 

 

 こんにちは、西の方でふるよにをしているあかと言います。

 私の好きなメガミはユキヒなのですが変貌という能力の性質上、少し使いづらいメガミです。そこでこれからユキヒについて解説をする記事を書いていこうと思います。

 

 

 

 

ユキヒについて

  1. ユキヒってどんなメガミ?

 ・相手を見て前で戦うか後ろで戦うか決めることができる。

 ・くるりみかさまわし、ひきあしもぐりこみによって一定の防御力がある。

 ・かさまわしを採用し傘を開閉することで毎ターンリソースを補充することができる。

 ・他のメガミの攻撃のほとんど当たらない間合0で戦うことができる。

 

 こう見るととても強そうに見えます。

 しかしこれはその特徴を活かせる相方とその戦い方が有効な相手に対してであり、全ての対面に前か後ろかのジャンケンを仕掛けることができるわけではありませんし、毎回かさまわしを入れる枠があるわけでもありません。

 

 裏を返すと

 ・中空メガミが増えたためそう簡単に中空での殴り合いで勝てるわけではない。

 ・ゆらりびは後ろステップで簡単に避けられる。

 ・無窮や毒でかさまわしやひきあしもぐりこみを持てない状態にされると途端に防御力が低くなる。

 ・たぐりよせを打ち消されたり、完全論破されたりするとほとんどゆらりびは当たらなくなる。間合0に逃げることもできない。

 

と言い換えることができます。

 しかしこのゲームは二柱で戦うゲームなので、この弱点を補う相方を選べばよいわけです。

 ・相方のメガミに打点を補助してもらう。(刀、恐怖、書、剣など)

 ・壬蔓、忍歩のあるオボロと組むことで毎ターンはらりゆきを連打できる。(特例)

 ・不可避のゆらりびを打てる相方と組む。(毒、鎚、旗、鏡など)

 ・相手の対応を落とせる相方と組む。(忍、鎚、毒など)

 ・たぐりよせを一巡に何度も使える相方と組む。(クルル、ライラなど)

 

 

 さて、ユキヒの特徴について説明したところで各カード解説といきたいところですが、ユキヒのカードの特性上、対面や相方によって使い方が変わるものが多いです。そして長くなるので次回から組み合わせを紹介しつつカードの使い方を解説していこうと思います。

では次回、刀傘で学ぶはらりゆき、かさまわし編でお会いしましょう。

 

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